la televisión en nuestros moviles

2008-05-19

La televisión en nuestros moviles





Disfrutar de la programación de los canales de televisión en la pantalla del teléfono móvil ya es posible, aunque sólo una operadora ofrece este servicio

Mientras que en Europa y EEUU la venta de ordenadores continúa creciendo, en Japón -el país más puntero en el diseño y manejo de las nuevas tecnologías- está descendiendo entre los jóvenes con edades comprendidas entre los 20 y 25 años. ¿La razón? Todos ellos han optado por pasarse al móvil, pero no al tipo de móvil habitual en España. La oferta de servicios disponible en los aparatos asiáticos es mucho mayor, y desde hace cinco años incluye mensajería instantánea, correo electrónico, novelas en lenguaje SMS y, sobre todo, canales de televisión.

La TDT se adapta al tamaño del móvil

La televisión en el bolsillo no es una utopía en Corea y Japón, y ya está dejando de serlo en Europa y Estados Unidos. De hecho, en Asia se emiten en estos momentos numerosos programas para móviles de tercera generación (los llamados 3G). Bien es verdad que en Occidente ya se han diseñado canales especiales para móvil, pero eso sí, sólo en algunos de los aparatos más sofisticados.

En Europa será necesaria una nueva generación de aparatos para que la televisión por móvil tenga éxito

En el caso europeo, un aprovechamiento de las antenas que localizan y distribuyen la señal de los teléfonos móviles -en la actualidad el sistema 3G- ha permitido crear la red DVB-H, cuya mision es llevar la señal de televisión a los móviles. Esta red es una modificación de la señal que distribuye la televisión digital terrestre, la TDT. Esto significa que si los usuarios cuentan con un receptor adecuado (cualquier teléfono de la gama 3G de Nokia, y de otras marcas que usan su sistema operativo como LG) podrán recibir en la modalidad de streaming (sin que quede grabado en el móvil) los programas de la cadena de televisión a los que se hayan suscrito.

Ojo con las baterías

Dicho esto, es conveniente darse cuenta de que los programas de televisión, como los videojuegos y cualquier animación en movimiento, consumen mucha energía, hasta el punto de que la batería del móvil se puede descargar en menos de una hora. Para solucionar este inconveniente se ha diseñado la tecnología time-slicing, un mecanismo de silencio en la recepción de la señal del móvil que permite dedicarlo por entero a programación televisiva y así ahorrar energía. Con este sistema se puede reducir el gasto de energía y, una vez vistos los espacios televisivos deseados, disponer de suficiente batería para otros usos.

No obstante, conviene aclarar que el time-slicing no evita que antes o después la batería se descargue. Por eso se recomienda la compra de una batería de repuesto con el objetivo exclusivo de ver la televisión, como hacen muchas usuarios en Japón y Corea. Esta batería se combina con la de enviar y recibir llamadas.

El tamaño de la pantalla importa

La principal ventaja de poder disfrutar de la televisión en el móvil es la posibilidad de hacerlo en cualquier lugar, más allá del propio hogar. Sin embargo, en este revolucionario sistema ya se aprecian otro tipo de limitaciones fundamentales, como la cobertura que puedan tener las redes en zonas rurales. No es lo mismo vivir en un entorno urbano, lleno de azoteas con antenas, que en campo abierto, donde éstas escasean. La calidad de la señal, por lo tanto, variará mucho.

La otra gran limitación que se suma al gasto de batería es la pantalla. O, más en concreto, su resolución y tamaño. Son factores que vienen determinados tanto por la tecnología como por el diseño del móvil. Lo más habitual es que la imagen, comprimida para que se pueda ver en una pequeña pantalla, ofrezca una calidad mucho menor de la que puede esperarse si se proyecta en una pantalla de 20 pulgadas o más. Incluso se da la paradoja de que en los teléfonos con mayor calidad de pantalla, las imperfecciones de la compresión de la imagen se aprecian más.

En Europa será necesaria una nueva generación de móviles con pantalla táctil, como el iPhone de Apple, para que la televisión por móvil tenga éxito. El motivo es que la pantalla táctil permite que ésta ocupe toda la superficie del dispositivo y así se gane un espacio que ya permite ofrecer la imagen sin tanta compresión, y por tanto, mucho más nítida.

Los servicios que ya están en marcha

Por el momento, sólo la operadora Vodafone ha lanzado un verdadero servicio de televisión para el móvil, el 'Vodafone Live Tv', que ofrece tres alternativas para contratar paquetes de canales. Una es el 'Paquete Digital + Móvil', con 27 canales como Canal+ Móvil, Cuatro, C+ Cine, Comedia y Deportes, CNN+ o Viajar.

La otra es el 'Paquete Vodafone Live TV!', que permite ver una treintena de canales: desde generales -como La Sexta o Antenta 3- hasta canales de pago en plataformas digitales como Discovery Channel Mobile, Canal Historia o Calle 13.

La suscripción a cada uno de estos paquetes tiene una tarifa plana de 6,96 euros al mes, con IVA incluido, aunque no incluye la navegación por Internet, que se contabiliza como tráfico de datos.

La condición para poder ver los canales que ofrece 'Vodafone Live Tv' es la instalación de la aplicación TV Zapping. En algunos modelos ya viene preinstalada, pero no en todos. Por otra parte, también se puede descargar sin ningún coste desde el Menú de Vodafone live!, en la sección Televisión.

Una vez activada la aplicación y contratado el paquete de canales, es sencillo acceder a ellos. Los contenidos son muy variados: se puede elegir entre los ofrecidos en directo, igual que si se vieran en la televisión tradicional, y los diseñados específicamente para el móvil, donde el usuario puede elegir el programa que quiere ver, pero no desde el principio, salvo que coincida en que comience en ese mismo instante. En este segundo caso, cada programa forma parte de un bucle que se repite durante 24 horas.

Orange también ha asegurado que a lo largo de este año pondrá en marcha un servicio de televisión para el móvil, pero por el momento sólo tiene activado el servicio Animax, de descarga de episodios de series de dibujos japoneses 'manga'.

Aukeratu zuretzat egokia den ordegailua

2008-04-07


    Ordenagailu egokia aukeratzeko zailtasuna murrizten duen artikulua duzue honako hau. Bakoitzak zein erabilera emango dioen araberaren irizpidea jarraituko dut.


    Ordenagailu egokia aukeratzea ez da erraza. Gainera, argi eduki behar dugu zein erabilera emango diogun gure ordenagailuari. Ez du ezertarako balio ordenadore garestiena erostea, gero ongi erabiltzen jakiten ez badugu. Batetik, diru kopuru handia zakarretara botako dugulako eta bestetik, beharrezko ez delako. Horrelako jende asko dago eta horretaz baliatzen dira gaur egun hain beharrezkoa den gailu sailtzaileak. Azkeneko hau ekiditeko, artikulu honen laguntza baliagarria izatea espero dut.


    Hasteko, lehen aipatu dugun bezala, gure erabilpena zein den jakin behar dugu. Puntu hau garbi eduki eta gero, bertan aipatuko diren patroietariko batera gehien gerturatzen zaretena jarraitzea gomendatzen dizuet. Horrela, ez duzue dirua alferrik gastatuko eta behintzat, zuen bizitzan zerbait koherentea egiteko balioko dizue.


    Gaur egun, lau erabiltzaile patroi daudela esan daiteke eta horretarako lau ordenagailu mota aukeratu ditugu:

  • Sutxuentzako ordenagailua
  • Ordenagailu ofimatikoa
  • Saloirako ordenagailua

    Sutxuarentzako ordenagailua lortzeko behar diren esagaiak zein diren azalduko dut. Honekin, ordenagailu eragingarri bat sortuko dugu eta iraunkortasun handia izango du. Ordenagailu hau pertsona exijenteentzat gomendaturik dago.

    Hemen duzuen ordenagailu mota honentzeko osagai egokienak:


  • Txasia: ATX/BTX torre tipokoa
  • Mikroprozesadorea: Intel Core 2 Quad / Extreme
  • Txipseta: Intel 975X / P35 Express
  • Azpisistema grafikoa: AMD-ATI radeon HD 2900 / NVIDIA GeForce 8800
  • Soinu-tarjeta: Creative GigaWorks S750 / Logitech Z-5500 Digital
  • Disko-gogorra: 2 x 400 Gbytes SATA RAID stripping
  • Unitate-optikoak: Erregrabadora Blu-ray Disc / Lector HD DVD
  • Konektibitatea: FireWire, USB 2.0 tarjeta wifi, eta bideo irteera HDMI / DVI
  • Alimentazio iturria: Tacens Supero 1.000 w
  • Sistema operatiboa: Microsoft Windows Vista Ultimate Edition

    Hurrengo ordenagailu mota bermatuko duguna ordenagailu ofimatikoa da. Izenak esaten duen bezala lan ofimatikoa burutzeko osatua dago.

  • Txasia: ATX / Mikro ATX / BTX
  • Prozesadorea: Intel Core 2 Duo E4400 / AMD Athlon 64 X2 4500+
  • Txipseta: Intel G965 / AMD 690
  • Memoria: 2 Gbytes DDR2
  • Azpi-sistema grafikoa: AMD-ATI Radeon 2400 / NVIDIA GeForce 8400 edo 8500
  • Soinu-tarketa: plaka basean dakar HD Audio
  • Disko-gogorra: 200 Gbytes SATA
  • Unitate optikoa: Erregrabadora DVD kapa bikoitza
  • Konektibitatea: USB 2,0 eta sarte tarjetako Ethernet
  • Alimentazio iturria: Isila, 200/250 w
  • Karakteristika gehikorrak: sare tarketa inalanbrikoa

    Hurrengoa listan saloirako ordenagailua dugu. Hau, isila eta txikia izan behar du eta erabilera normala, bideoak, pelikulak etab. ikusteko da. Horretarako osagai hauek erabili ditugu:


  • Txasia: Mikro ATX/ Mini ITX
  • Mikroprozesadorea: Intel Core 2 Duo T7600 / VIAC7-D
  • Txipseta: ATI RADEON Xpress 1250 / Via CN700
  • Memoria: 1 edo 2 Gbytes DDR2
  • Azpisistema grafikoa: ATI RADEON Xpress 1250
  • Soinu-tarjeta: Creative GigaWorks S750 / Logitech Z-5500 Digital
  • Disko-gogorra: 400 Gbytes SATA
  • Unitate-optikoak: Erregrabadora Blu-ray Disc / Lector HD DVD edo Blu-ray disc
  • Konektibitatea: FireWire, USB 2.0 tarjeta wifi, eta bideo irteera HDMI / DVI
  • Alimentazio iturria: Tacens Supero 1.000 w
  • Ezaugarrik gehikorrak: tarjeta irakurleak eta Tv sintonizadore duala

    Artikulua lagungarri izana espero dut eta besterik gabe hurrengo bat arte.

Sinatuta: Bele

  

Realidad virtual.

2008-04-07
 


   Realidad virtual ya permite el aprendizaje en tres dimensiones.


    Un proyecto de investigación de la Unión Europea bautizado como Enactive está desarrollando una interesante forma de enseñanza basada en la combinación de las tecnologías de la información  y los trabajos manuales. Se trata de crear una fórmula de aprendizaje “haciendo”; de un conocimiento que se alcanza con actuación. Para ello no se utilizan herramientas tradicionales, sino realidad virtual.

    El proyecto Enactive ha permitido en los últimos años desarrollar una comunidad de investigación que trabaja en el conocimiento enactivo asistido por ordenadores.

    El objetivo general de Enactive ha sido la creación de una comunidad de investigación que produzca una nueva generación de interfaces ordenador-humano que se llamara Interfaces Enactive.

        Reunión de disciplinas.

    El conocimiento enactivo queda grabado en los humanos en la forma de respuestas motoras, y se adquiere sólo mediante el “hacer”. Por ejemplo: saber escribir a máquina, conducir un coche, bailar o tocar un instrumento musical, etc. requieren de un aprendizaje derivado de la práctica, que se considera la transmisión de conocimiento más directa.

    Hasta ahora, la interacción enactiva entre humanos y ordenadores no ha sido muy explorada, pero evidentemente precisa de nuevos tipos de interfaces y programas informáticos capaces de “colaborar” con los usuarios a un nivel más complejo de representación de la información.

        Carpintería virtual

    Las aplicaciones potenciales de los interfaces Enactive son fáciles de imaginar: con una pantalla, un guante y alguna herramienta, por ejemplo, se puede aprender carpintería. Los interfaces permiten modificar las sensaciones percibidas a través del guante para reflejar diversos tipos de madera, y también utilizar multitud de piezas de prueba que serán reemplazadas virtualmente.

    Por más que suene a increíble, llegará a ser cierto, tal y como ha demostrado otro proyecto de la Unión Europea bautizado como Haptex, en el que un equipo de investigadores ha conseguido recrear virtualmente el “tacto” de un tejido virtual. Su textura, resistencia y elasticidad son transmitidas a través del guante con enorme realismo.



                                           

        Realidad virtual para entrenar a los cirujanos

                                 

    Un escalpelo virtual y una serie de impresionantes imágenes en tres dimensiones. Un nuevo programa virtual, desarrollado por el Estudio de Diseño Digital, de la Escuela de Arte de Glasgow y el Real Colegio de Cirujanos de Edimburgo (Escocia) ofrece a los especialistas una oportunidad para entrenarse en el arte de la cirugía y mejorar su conocimiento de las estructuras del cuerpo humano.

   Esta tecnología podría convertirse en el mejor sistema de visualización médica.


    Además de las imágenes de los distintos órganos, el sistema se complementa con unos guantes que permiten a los cirujanos tocar y sentir el tacto de los tejidos blandos y duros.

    Este sistema tiene gran valía fundamentalmente como herramienta de formación. Los estudiantes podrán practicar distintas intervenciones con diferentes grados de dificultad. Además puede programarse para que surjan imprevistos como que la salud del paciente empeore de repente.
   
    Cometer errores para aprender.


    Es muy importante que los médicos aprendan a través de sus fallos, con la diferencia que en este caso no se pone en riesgo la vida de ningún paciente.

    
    David Rowley, del Colegio de Cirujanos de Edinburgo aclara que "los cirujanos necesitan practicar y la cruda realidad es que no hay nada que se pueda comparar con experimentar con el propio paciente".

   
    Además de entrenarse en distintas intervenciones quirurgicas, este sistema permite aumentar considerablemente el tamaño de las imagenes del cuerpo humano. Esta capacidad puede aprovecharse para las clases de medicina en la universidad.


    El coste del sistema, que en sus orígenes llegó a rondar los tres millones de libras (algo más de cuatro millones de euros), actualmente podría situarse en unas 10.000 libras o 13.450 euros.


    Realidad virtual para militares.


    Como en la mayoría de los casos el ejercito es el primero en utilizar estos adelantos y en desarrollarlos, en el campo militar la realidad virtual se utiliza para el adiestramiento de nuevos soldados.


    Un caso de realidad virtual es el de los simuladores de vuelo, los simuladores de vuelo tienen ventajas sobre las practicas en aviones reales, la primera de ellas es que el soldado no pone en peligro su vida y la segunda no se pierden muchos millones de euros en perdidas de aviones por la inexperiencia de los nuevos pilotos.


                                     Simulador de vuelo.

    La realidad virtual también se utiliza para entrenar a los paracaidistas y no pones su vida en peligro como aparece en la siguiente foto.

                                     Paracaidista con simulador de realidad virtual

Bibliografia:

www.elmundo.es

www.tendencias21.net

 

                                                             FIRMADO:  Oscar89

Elección de una Tarjeta Grafica

2008-04-07

Las tarjetas gráficas suelen ser normalmente el componente mas caro de un ordenador y es el que con mas rapidez tiende a quedarse obsoleto. Un lector de CD o DVD, un disco duro o la memoria RAM, además de ser más baratos pueden mantenerse en nuestro equipo durante varios años. Sin embargo una tarjeta gráfica difícilmente podrá durarnos más de dos, al menos si lo que queremos es disfrutar de los juegos de ultima generación en su máxima Potencia.

Cualquier tarjeta es capaz de manejar aplicaciones como OpenOffice o Paint con soltura, pero son únicamente los videojuegos los que exigen mayor rendimiento gráfico y mantener siempre actualizado este componente.

Elegir una tarjeta gráfica es un compromiso ya que en la actualidad existen solo dos compañías desarrolladoras que que luchan por liderar el mercado: Ati y Nvidia, pero son muchas las empresas que manufacturan tarjetas gráficas sobre sus chipsets. La competencia entre ellas también es grande y los precios se ajustan todo lo posible. Cada decisión del fabricante: elegir un determinado tipo y cantidad de memoria, colocar un ventilador de mayor calidad o darle a la tarjeta una salida de vídeo adicional, tiene su repercusión en el precio final, así que éste suele un buen indicativo de la calidad y rendimiento de una tarjeta gráfica.

Pero si el precio es un buen indicativo, aún mejor es conocer su rendimiento real. Para ello existen tests especializados como 3DMark que miden el rendimiento de una tarjeta sobre los mismos juegos. En internet existen multitud de sitios especializados que someten a cada nueva generación de tarjetas a exhaustivas pruebas de rendimiento. Jugando con distintas resoluciones y niveles de calidad de imagen, estas pruebas miden el número de imágenes por segundo que es capaz de mover la tarjeta, un resultado que podemos comparar con los de tarjetas similares. Es la mejor forma de conocer si merece realmente la pena gastarse más dinero por ésta o aquélla característica.

Cuando vamos a comprar una tarjeta tenemos que tener en cuenta: la velocidad, calidad de imagen y precio de la tarjeta ya que no conviene dejarse deslumbrar por la potencia, por que de nada sirve una tarjeta capaz de mover con soltura resoluciones panorámicas de 1600x1050 píxeles si nuestro monitor de 17 pulgadas no sobrepasa una resolución de 1280x1024. Tampoco resultan útiles velocidades de actualización de imagen de bajo fps, lo ideal para jugar suelen ser 35 fps o mas.

Dada la constante evolución del mercado tanto a nivel de hardware como de software hace necesario actualizar la tarjeta periódicamente. Es Mejor gastarse 200 euros cada dos años que 400 cada tres.

 

                                  Tarjeta Grafica Ati Raedon HD 3870
                                                                     Tarjeta Ati Raedon HD 3870 

                                     Tarjeta Grafica Nvidia GeForce 8800 GT

                                                           Tarjeta Nvidia GeForce 8800 GT
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                     Firmado: AxiMil.

ROLLY

2008-04-07



Sony ha decidido “darle un giro” a su curioso Rolly, ahora optando por la medida comercial que definitivamente confirma que este simpático reproductor ha llegado para quedarse: Nuevos esquemas de colores.

Al igual que su contraparte original, el nuevo ROLLY de 1GB en color negro hará su debut en el Japón durante el próximo 19 del mes de abril, vendiéndose a un precio sugerido de $400 dólares. Junto con este debut llegan algunos accesorios que pretenden tocar nuestros corazones con una dosis de personalización: nuevos brazos intercambiables de colores (por ahora únicamente en azul, rojo y plateado) que podremos optar por incorporar a nuestro Rolly por apenas unos $15 dólares extra.

Afortunadamente no todo es hardware en la bitácora de Sony, ya que el fabricante ha confirmado la adición de un revisado nuevo software que cuenta con un mejorado algoritmo para la búsqueda de rutinas de movimiento y espera poder publicar un nuevo paquete de música y movimientos (inspirado en la reproducción en el parque) el próximo 17 de abril.


Muchos han sido los rumores que han corrido y corren sobre el nuevo lanzamiento de Sony. Unos dicen que es un concepto, otros que es real como la vida misma. Lo que sí se sabe es que ya hay imágenes de Rolly, un reproductor de audio que baila como el que más.

Tiene forma de huevo y una serie de mecanismos robóticos que, acompañados de luces, lo convierten en el rey de la pista.

Lo que si es sierto es que es un producto muy moderno, sofisticado y tecnologico aunque no creo que tenga mucha demanda por su alto precio y como para tener un reproductor MP3 tenemos algunos mucho más faborables y con mucha mas capacidad.

Firmado: Ander145

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